Рост игровой индустрии и роль инфлюенсеров
За последние несколько лет рост игровой индустрии действительно ускорился, и не похоже, что он остановится в ближайшее время. Если вернуться на 10-15 лет назад, то игровая индустрия не имела такого уровня известности, как сейчас. Ее сообщество было гораздо более сплоченной группой, чем то, каким мы его знаем. Сегодня игры стали мейнстримом. Вопрос в том, стоит ли благодарить за это инфлюенсеров?
Рост игровой индустрии является взрывным и продолжится до 2022 года. По данным Finances Online, в 2020 году в мире насчитывалось 2,69 миллиарда игроков в видеоигры, а в 2023 году их число возрастет до 3,07 миллиарда, что соответствует прогнозу роста на 5,6% в годовом исчислении. Помимо увеличения числа геймеров во всем мире, Newzoo сообщает, что глобальная аудитория esports вырастет на 8,7% в годовом исчислении и достигнет 532 миллионов зрителей. Хотя можно подумать, что эта аудитория состоит из заядлых геймеров, 271 миллион из этого сегмента - это случайные зрители, которые смотрят эспорт-контент реже одного раза в месяц.
Все больше геймеров и зрителей по всему миру получают возможность получать доход в индустрии гейминга. По отчётам Accentureза 2021 игровая индустрия была оценена в 300$ миллиардов, что превышает кино и музыка индустрии вместе взятые.
Благодаря карантину, видео игры и потребление связанного с ними контента взлетело до небес. По факту, 62% взрослых в Великобритании сыграли в какую-либо видео игру в течение карантина. Самой популярной, конечно же, оказалась Animal Crossing.
Мы все знаем, что игровая индустрия расцветает прямо сейчас, но вопрос в том, что повлияло на такой бурный рост, учитывая что ранее считалось нишевым рынком? Что ж, инфлюенсеры и создатели контента могут быть ответом на этот вопрос.
В последние годы, мы наблюдали бурный рост среди инлюенсеров и создателей контента. Предсказан рост индустрии инфлюенсер маркетинга до $16.4 миллиардов в 2022, благодаря таким платформам, как TikTok, Instagram и Youtube.
С таким расширением может показаться, что в практически любой категории, о которой вы только можете подумать, есть свой авторитет. Для геймеров авторитеты и создатели - это не новая концепция, а, наоборот, концепция, которая продолжает стремительно развиваться.
Рост игровой индустрии и роль, которую в ней играют инфлюенсеры:
Старт YouTube ГеймеровНовый способ просмотраГейминг для каждогоКакое отношение к этому имеют инфлюенсеры?Не забывайте о микро-создателяхДеньги, деньги, деньги...Это не только для игровых компанийКаков вердикт?Старт Youtube геймеров
Начало 2010-х годов было названо "YouTube эрой", когда многие люди начали осознавать преимущества, которые можно извлечь из создания контента в Интернете. Люди хотят платить вам за то, что вы играете в Call of Duty и снимаете об этом видео? Результат.
Один из авторов, который добился такого успеха, - Distortion2, создатель игрового контента на YouTube и Twitch. С 2014 года он создает видеоролики по популярной серии экшенов Dark Souls, а с недавнего времени - Elden Ring. Число одновременных зрителей его канала на Twitch резко возросло до 9 645, а после достижения мирового рекорда скорости на его YouTube сейчас V30 составляет 600k+.
Еще одним творцом, добившимся успеха, был Майк Крэддок, ныне генеральный директор Kairos Group, который начинал свою карьеру как создатель контента. С 2010 по 2015 год он играл в Call of Duty и участвовал в крупнейших мировых спортивных соревнованиях, документируя свое путешествие на YouTube. За это время он набрал 55 миллионов просмотров и 500 000 подписчиков на YouTube. К концу своей карьеры Майк в одиночку создал около 3 000 видеороликов на нескольких каналах YouTube.
Новый способ просмотра
После того как ряд создателей игр, таких как Майк, добились успеха на YouTube, в 2015 году платформа запустила новое приложение под названием "YouTube Gaming", чтобы помочь геймерам найти более релевантный контент. В 2018 году оно было объединено с основным сайтом YouTube, но по-прежнему предоставляет специальное пространство как для геймеров, так и для создателей.
Во втором квартале 2021 года YouTube Gaming в среднем насчитывал 699 тысяч одновременных зрителей и остается одной из самых используемых платформ для прямых трансляций игр. Во втором квартале 2021 года на популярной стриминговой платформе Twitch было 11,4 миллиона каналов, транслирующих live контент.
Twitch - это платформа, предназначенная для потокового вещания видеоигр, и после приобретения компанией Amazon в 2014 году она заработала примерно 2,3 миллиарда долларов США в 2020 году, а в 2021 году ее посещали в среднем 2,84 миллиона одновременных зрителей. Такие платформы, как YouTube Gaming и Twitch, открыли выгодные возможности получения дохода для создателей, которые могут получать деньги от AdSense, сделок с брендами, спонсорства и товаров.
Гейминг для каждого
Сегодня еще больше людей видят невероятный успех от создания игрового контента, и число зрителей продолжает стремительно расти. Настолько, что в 2020 году число зрителей игрового видеоконтента достигнет рекордных 1,2 миллиарда.
Возможность потреблять игровой контент онлайн, через потоковые каналы, такие как YouTube, сделала игры более доступными, в то время как раньше игры ассоциировались с владением новейшими технологиями, чтобы быть в курсе новинок.
Однако многие платформы заметили этот пробел на рынке и решили снизить барьер для входа в игровой мир. Это привело к появлению игровых моделей freemium, когда приложение или игра загружались совершенно бесплатно, но включали в себя покупки в приложении.
После запуска игр на YouTube многие компании начали разрабатывать стратегию, как они могут сыграть свою роль в повышении доступности игр. Совсем недавно, в ноябре 2021 года, Netflix включил игры в свою потоковую платформу. Это был большой шаг для гиганта потокового вещания, который превратил его в центр развлечений, а не просто в сервис для просмотра телепередач и фильмов.
В настоящее время Netflix предлагает 17 бесплатных игр для подписчиков, еще четыре игры будут запущены в мае 2022 года. Часть игрового предложения Netflix включает в себя игру по мотивам сериала Stranger Things, который является одним из самых популярных оригинальных шоу Netflix. Недавно она была удалена из Apple App Store и Google Play Store в преддверии перехода к эксклюзивности Netflix Games в 4 квартале 2022 года. Однако это не единственный потоковый сервис, предлагающий подобные услуги: Amazon Prime запустит "Prime Gaming" в 2020 году после того, как ранее предлагал "Twitch Prime".
Мобильные игры также становятся все более популярными, и все больше людей используют свои телефоны для игр, будь то Temple Run или Fortnite. 68% мобильных геймеров из Великобритании, которые тратили больше времени на мобильные игры после COVID-19, сообщили, что с большой или некоторой вероятностью продолжат играть в мобильные игры в том же темпе после окончания пандемии. В США 77% мобильных геймеров сообщили то же самое.
О доступности игр можно судить и по тому, сколько домохозяйств в Великобритании сейчас имеют дома игровые приставки. В первом квартале 2010 года в Великобритании насчитывалось 8,7 млн домохозяйств, имеющих игровую приставку, но в первом квартале 2020 года это число снизилось до 8,2 млн. Это все равно отличная новость, поскольку она свидетельствует об огромном количестве геймеров, но теперь есть еще больше людей, которые могут играть, не имея Xbox, Playstation или игрового компьютера.
Игры теперь не только для технически подкованных людей.
Какое отношение к этому имеют инфлюенсеры?
В 2020 году, когда мир перешел в режим изоляции, возможности увидеться с друзьями и семьей в реальной жизни сократились, и вместо этого мы стремились поддерживать связи с помощью цифровых средств, в которых игры играли основополагающую роль.
2020 год стал самым большим годом для ранее упомянутого YouTube Gaming, который поставил рекорд по времени просмотра, а количество людей в сети было больше, чем когда-либо. Однако по мере того, как мир начал открываться, количество пользователей не уменьшилось. На самом деле, многие люди поняли, что их вновь обретенное удовольствие от игр не ограничивается замкнутым пространством, и они остались, чтобы посмотреть, как их любимые авторы играют в свои любимые игры.
Хорошая новость для брендов, стремящихся выйти на более молодую аудиторию, заключается в том, что игровое влияние охватило этот сегмент аудитории. Демографическая группа в возрасте от 18 до 34 лет, которую довольно сложно привлечь, как правило, следит как минимум за одним игровым авторитетом, согласно отчетам.
Для мужчин в этом возрастном диапазоне игровые авторитеты являются одним из немногих типов контента, который они активно потребляют. YouGov опросил 17 стран и обнаружил, что в 12 из этих стран игровое влияние является наиболее популярным, причем в 14 из этих стран оно превосходит спортивное влияние.
Не забывайте о микро-создателях
Существует также подразделение создателей, известных как "микрокреаторы". Это авторы, которые являются довольно новыми в игре и часто имеют менее 10 000 подписчиков.
Если вы планируете использовать инфлюенсеров в своей маркетинговой стратегии и нацеливаетесь на игровую индустрию, ваша первая мысль может быть направлена на крупных блогеров с большим количеством подписчиков. Это одна из стратегий, но стоит подумать и о сотрудничестве с микро-создателями.
В отличие от тех, кто имеет большую аудиторию, меньшая и менее насыщенная аудитория с большей вероятностью примет меры, когда дело дойдет до рекламы, адресованной ей. Поскольку аудитория меньше, у создателя больше возможностей установить с ней более глубокие отношения и связь, а значит, они с большей вероятностью будут доверять их мнению, когда речь идет о спонсорском контенте или партнерстве с брендами. У микро-создателей не только лучше отношения со своей аудиторией, но и выше уровень вовлеченности, в то время как наличие большого количества подписчиков означает, что 100% подписчиков вряд ли будут вовлекаться в публикуемый вами контент.
В результате того, что многие авторы получают впечатляющее количество просмотров и вовлеченность, бренды быстро подхватили эту тенденцию и поняли, что это идеальный способ обратиться к переключенной аудитории. Партнерство, сотрудничество и размещение стали обычным явлением в Для брендов партнерство, сотрудничество и размещение стали обычным явлением в экономике создателей, позволяющим связать геймеров со своими продуктами и услугами.
Деньги, деньги, деньги...
Все больше брендов связываются с геймерами, чтобы повысить узнаваемость своих товаров и услуг, особенно по мере развития цифровых платформ, таких как введение концепции Metaverse. Учитывая все это, неудивительно, что наибольший доход на игровом рынке приносят товары и реклама. В 2020 году большая часть доходов в игровой индустрии была получена от продажи цифровых продуктов, а доходы от рекламы в бесплатных видеоиграх заняли второе место.
Между тем, в индустрии Киберспорта было сообщено, что спонсорство является самым высоким потоком доходов: в 2022 году прогнозируется 837 млн долларов, что составит 60% всех доходов от киберспорта. Другие статьи доходов поступают от выпуска товаров, цифровых активов (NFT/Web3.0), инвестиционных раундов и программ лояльности.
Сумма, которую бренды тратят на спонсорство на рынке игр и киберспорта, растет год от года, что является отличной новостью для создателей. В 2019 году только предприятия технологического сектора потратили $15,9 млн на спонсорские сделки на рынке Esports.
Это не только для игровых компаний
Неигровые бренды также входят в список тех, кто добился огромного успеха благодаря активациям или партнерствам в игровой индустрии.
KFC - отличный пример неигрового бренда, который действительно установил связь с геймерами для создания успешных отношений, и результаты оказались огромными.
В рамках активации, проведенной Kairos Media, агентство использовало каналы, наиболее популярные среди геймеров, включая Twitter, Instagram и YouTube, для запуска "KFConsole" - игровой консоли, которая также позволяет готовить курицу. Game-changer.
В целом кампания собрала 8,5 миллионов поисковых запросов по ключевым словам в Google, более 4 миллионов вовлечений и более 35,1 миллиона органических показов. Потенциал рекламы в игровой индустрии действительно не шуточный, и это лишь один из примеров.
Каков вердикт?
Трудно отрицать колоссальный рост игровой индустрии. Что касается роли, которую сыграли в этом влиятельные люди и создатели контента, то она значительна.
Без создателей, транслирующих свой собственный контент, такие сервисы, как Twitch или YouTube Gaming, возможно, перестали бы существовать. Экономика создателей на этом рынке быстро росла вместе с индустрией, поэтому можно с уверенностью сказать, что для создателей игр существует фундаментальное пространство.
В целом, это захватывающее время для того, чтобы быть влиятельным или создателем в игровой индустрии, и настало время для того, чтобы все больше брендов могли пожинать плоды.